Gastkommentar

Beate Schrank © Petra Spiola
4
Dossier

"Serious Games: Computerspiele zur Förderung psychischer Kompetenzen bei Kindern"

Gastkommentar

30.11.2017
  • Wien (Gastkommentar) - Es ist allgemein bekannt, dass wir durch Spielen lernen - nicht nur in der Kindheit sondern lebenslang. Wir können gar nicht anders als zu lernen, wenn wir spielen, aber was gelernt wird, hängt vom jeweiligen Spiel ab. So können Kinder mit einer Babypuppe lernen, sich um andere zu kümmern, während eine glamouröse Barbie-Puppe Mädchen suggerieren kann, dass es wichtig ist, schön und dünn zu sein. Im Wissen um diesen Lerneffekt entwickelte sich eine Tradition pädagogischer Spiele, die einfach helfen, Wissen zu erwerben oder in denen Kinder beispielsweise üben können, ihre Sinne zu gebrauchen oder strategisch zu denken. Für solche Spiele wurde schon in den 1970er Jahren - also lange vor der Popularität von Computerspielen - der Begriff "serious games", also ernste Spiele, geprägt.

  • Seit ihrem Siegeszug durch die Wohn- und Spielzimmer der westlichen Welt haben Computerspiele viel Kritik auf sich gezogen: zum Beispiel die Verherrlichung von Gewalt oder die soziale Verarmung durch stundenlanges isoliertes Spielen vor dem Bildschirm. Diese negative Wahrnehmung digitaler Spiele hat sich in den letzten Jahren jedoch zunehmend gewandelt. Auch für Computerspiele gilt, dass man beim Spielen immer lernt. Sie helfen, verschiedene psychologische Fertigkeiten zu trainieren, Einstellungen und Verhaltensweisen zu ändern und können so als therapeutische Interventionen für Menschen mit spezifischen psychologischen und gesundheitlichen Herausforderungen eingesetzt werden. Heute wird daher der Begriff "serious games" vorwiegend für Computerspiele verwendet, die sorgfältig durchdachte Bildungsziele haben und nicht in erster Linie zum Vergnügen gespielt werden.

  • "Serious games" helfen, Gesundheit zu fördern. Deshalb spricht man in diesem Zusammenhang auch von "Games for Health" oder "Health eGames". Es existieren Hunderte von Spielen, Tendenz steigend, die vielfältige gesundheitliche Problemen adressieren, wie etwa im Rahmen von Diabetes, Alzheimer, Asthma, Krebs, AIDS, Übergewicht oder Schmerzen. Andere "Health eGames" fördern einen gesunden Lebensstil, Fitness und Bewegung, Gewichtsverlust, Ernährungsumstellung oder Entspannung. Besonders geeignet sind "serious games" zum Training psychologischer Kompetenzen. Spiele haben hier den besonderen Vorteil, dass sie die Aufmerksamkeit von Kindern besser und länger binden und mehr zum Training motivieren als dies übliche Therapien oder Kurse täten. Beispiele sind der "Emotionsdetektiv", der Kindern hilft, Emotionen besser zu erkennen, oder "Mindspace", ein Jump & Run und Abenteuerspiel zur Förderung von Selbstsicherheit im Umgang mit verschiedenen Ängsten.

  • Wegen des Potenzials solcher Spiele, die Resilienz und das Wohlbefinden der User zu fördern, werden sie auch als "positive Technologien" bezeichnet. Im Besonderen bezieht sich diese Bezeichnung auf Spiele, die im Sinne positivpsychologischer Theorien persönliche Stärken, Engagement und positive Emotionen fördern und damit Stress, Angst und depressiven Symptomen entgegenwirken. Ein Beispiel für ein Spiel mit diesem Ziel ist "Journey into the wild divine", das die mittels Biofeedback verbundenen Nutzer dazu anleitet, Atmungs- und Meditationstechniken zu üben. Weniger technisch aufwändig sind "Selbstwert Spiele" in denen die Nutzer beispielsweise möglichst rasch lachende Gesichter identifizieren und mit ihrem eigenen Namen verbinden müssen.

  • Computerspiele sind auch optimal dazu geeignet, um Flow-Erfahrungen zu stimulieren. Sie bieten Freude und genussvolle Belohnung im Spiel beim Ausführen herausfordernder Handlungen, die das Erlernen von Regeln und Fertigkeiten erfordern, Ziele setzen und Feedback geben. So werden Neugier und Entdeckergeist stimuliert und zugleich Kontrolle ermöglicht. Ein Beispiel für ein entsprechendes Spiel ist "Superbetter", das Menschen dabei hilft, ihre Belastbarkeit zu stärken und ihre Lebensziele zu erreichen. Die NutzerInnen werden dazu animiert, immer neue kleine Aufgaben zu erfüllen die auf Resilienzfaktoren wie eigene Stärken, positive Emotionen und gute Beziehungen zu fokussieren.

  • Schließlich können "serious games" die soziale Vernetzung und Integration verbessern. Dies geschieht, indem innerhalb der Gruppe von Spielenden eine gemeinsame Identität mit gemeinsamen Zielen und Emotionen, kollektiven Absichten und Verhaltensweisen geschaffen wird. Diesen Effekt kennt man auch aus kommerziellen Spielen. So zeigte etwa eine wissenschaftliche Studie, dass die Ingame-Interaktionen unter Jugendlichen im Online-Spiel "World of Warcraft" zur Entwicklung einer gemeinsamen Identität und zur Erfahrung sozialer Bindung führt, die nicht nur die Reflexion von Ingame-Prozessen sondern auch von Out-Game-Beziehungen prägt.

  • Wie können Computerspiele Kinder in der schwierigen Zeit des Schulwechsels von der Grund- in die Sekundarschule unterstützen?

  • Ungeachtet aller faszinierenden technischen Entwicklungen und Anwendungsfortschritte im Bereich der "serious games" gibt es jedoch weiterhin relevante Herausforderungen in ihrer therapeutischen Nutzung. Dazu zählt besonders der Transfer von im Spiel erlernten Fertigkeiten in die analoge Welt und die Förderung sozialer Verbundenheit jenseits des Spiels. Diesen Herausforderungen stellt sich nun ein internationales und interdisziplinäres Forschungsprojekt in Niederösterreich, das die Mechanismen sozialer Verbundenheit unter Kindern rund um die schwierige Zeit des Schulwechsels von der Grund- in die Sekundarschule erforscht. Besonders berücksichtigt werden dabei Kinder aus schwierigen familiären Verhältnissen. Das Projekt kombiniert verschiedene technische und spieltheoretische Ansätze auf einer hochinnovativen Spieleplattform mit persönlich vermittelten Gruppen in Schulen und Gesundheitseinrichtungen - um positive soziale Integration in dieser Generation der "digital natives" (also Personen, die aufgewachsen und natürlich vertraut sind mit den sich ständig ändernden digitalen Technologien) besser zu verstehen und zu fördern und damit psychischen Erkrankungen und sozialen Problemen, wie etwa Mobbing, vorzubeugen. Das Projekt "D.O.T. - Die offene Tür" wird von der Ludwig Boltzmann Gesellschaft in Kooperation mit der Karl Landsteiner Universität durchgeführt und startet im Jänner 2018.

  • Service: Für mehr Informationen zum Projekt "D.O.T. - Die offene Tür", wenden Sie sich an die Projektleiterin unter projektdot@gmail.com

Zur Person

Beate Schrank, leitende Oberärztin an der Abteilung für Psychiatrie des Universitätsklinikum Tulln

Die Autorin ist leitende Oberärztin an der Abteilung für Psychiatrie des Universitätsklinikum Tulln, Karl Landsteiner Privatuniversität für Gesundheitswissenschaften. Sie leitet das Forschungsprojekt "D.O.T. - Die offene Tür", das in Kollaboration mit einem multiprofessionellen Team aus mehreren europäischen Ländern durchgeführt wird. Dr. Schrank absolvierte ihre klinische Ausbildung in Wien und London und studierte Mental Health Service Research mit Schwerpunkt auf die Entwicklung und Evaluation komplexer Interventionen am Institute of Psychiatry, Psychology and Neuroscience des King's College London.

STICHWÖRTER
Spiele  | Psychologie  | Kinder  | Wien  | Dossier  | Gastkommentar  | Lebensart  | Freizeit  | Wissenschaft  | Sozialwissenschaften  | Gesellschaft  | Menschen  |

Dossier

Mensch und Spielen gehören einfach zusammen. In kaum einem Bereich ist der Erfindungsreichtum so wenig eingeschränkt wie beim Spielen. Das Spiel und Spielen entzieht sich einer exakten Definition. ...

Gastkommentare

"Das Leben ist kein Spiel - aber wer nicht spielen kann, hört auf zu leben"
von Gerald Hüther
Neurobiologe und Vorstand der Akademie für Potentialentfaltung
"Zur Konstruktion eines virtuellen Opfermythos in digitalen Spielen"
von Eugen Pfister
Historiker bei der Österreichischen Akademie der Wissenschaften (ÖAW)
"Serious Games: Computerspiele zur Förderung psychischer Kompetenzen bei Kindern"
von Beate Schrank
leitende Oberärztin an der Abteilung für Psychiatrie des Universitätsklinikum Tulln
"Spielerisch zu neuen Forschungsideen"
von Sabine Pohoryles-Drexel
stv. Leiterin der Abteilung FTI-Strategie und Internationale Forschungs- und Technologiekooperationen im BMWFW

Hintergrundmeldungen

Digitalisierung sorgt für neuen Schub © APA (AFP)

Spielend motivieren und lernen - Von Nudging bis Game-based Learning

Den Spieltrieb für andere Zwecke zu nutzen, ist grundsätzlich keine schlechte ...
. © APA/dpa/bt fdt

Gamification: Neue Feder auf altem Hut

Gamification als Begriff taucht seit geraumer Zeit in vielen Zusammenhängen ...
Auch mit Geodaten lässt sich einiges anfangen © APA (dpa)

Warum Online-Spiele gläsern machen

Wer zockt gerade mit wem, wie lange und von wo aus? Wie erregt ist die Person, ...
Lara Crofts Körbchen fesseln Spieler seit Jahrzehnten vor den Bildschirmen © YouTube.com (Screenshot)

Brust und Spiele

Der Einfluss der Videospielbranche ist mit rund zwei Milliarden Spielern ...
Spielsucht kann jeden treffen © APA (dpa)

Wenn Spielen süchtig macht

Spielen ist an sich ein unbefangenes Vergnügen, das die Kreativität fördert ...
Workshop für Primarstufen-Lehrkräfte: Spielen lässt sich lernen © Hübel-Fleischmann/PH Wien

Spiele in der Schule regen zum Diskutieren und Nachdenken an

Katharina Mittlböck arbeitet an der Pädagogischen Hochschule (PH) Wien am ...
"Wichtig ist, dass die Lernenden aktiv und kreativ sind" © Omicron

Beim Spielen lernt man, ohne es zu bemerken

"Spielen ist lernen, und Kinder lernen durch Spielen", ist Barbara Sabitzer, ...
Beim Spielen von "Super Mario" werden Kindheitserinnerungen wach © APA (AFP)

Wettkampf mit Bildschirm: Wien erhält ein Electronic Sports Festival

Eine neue Veranstaltung im eSports-Bereich soll die österreichische Community ...
. © APA/AFP/MON

Die Entwicklung des Spiels, ein Abriss

Das Spiel und Spielen gehört bekanntlich seit jeher zum Menschen. Es hat sich ...

Mehr zum Thema