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Reportage

Mit Vir­tu­al Rea­li­ty to Infi­ni­ty and Bey­ond: Boul­dern in frem­den Welten

APA-Sci­ence zu Besuch im Hybrid­lab der Tech­ni­schen Uni­ver­si­tät Wien
Foto: APA/Anna Riedler

Zehn Meter unter mir der Sand­strand, in der Fer­ne glit­zern die Wel­len, vor mir ragt der Bug eines Pira­ten­schif­fes empor. Ein letz­ter Griff noch, an dem es sich hoch­zu­zie­hen gilt, dann taucht vor mir ein grin­sen­des Ske­lett auf und heißt mich an Bord des Geis­ter­schif­fes will­kom­men. Im Hin­ter­grund signa­li­siert ein Feu­er­werk: Ich habe es geschafft.

Sze­nen, die an das Com­pu­ter­spiel Mon­key Island erin­nern, erweckt Horst Eiden­ber­ger von der Tech­ni­schen Uni­ver­si­tät Wien im Hybrid­lab zum Leben. Vir­tu­al-Rea­li­ty-Boul­dern an einer Infi­ni­ty-Klet­ter­wand – das Spaß­pro­jekt des Pro­fes­sors vom For­schungs­be­reich Infor­ma­ti­on und Soft­ware Engi­nee­ring kom­bi­niert Vir­tu­al Rea­li­ty mit dazu pas­sen­den Hardware-Lösungen.

An der Klet­ter­wand tüf­telt er mit einem wech­seln­den Team aus Per­so­nen schon seit meh­re­ren Jah­ren. Das Vor­gän­ger­pro­jekt, der soge­nann­te „Jump­cu­be“, ermög­lich­te mit­hil­fe von VR-Bril­le, Seil­sys­te­men und Ven­ti­la­to­ren einen vir­tu­el­len Fall­schirm­sprung. Mit dem „Vree­clim­ber” kann man nun in vom Com­pu­ter simu­lier­ten Wel­ten bouldern.

 

Zwi­schen Rea­li­tät und Virtualität

Die cir­ca acht Meter lan­ge Klet­ter­wand in Schlei­fen­form bewegt sich, ange­passt an die Geschwin­dig­keit der klet­tern­den Per­son, nach unten, sodass der Benut­zer zwar das Gefühl hat, nach oben zu klet­tern, in Wahr­heit aber unge­fähr auf glei­cher Höhe bleibt.  Die Bewe­gung pas­siert dabei so gleich­mä­ßig, dass kei­ne Übel­keit auf­kommt (ein häu­fi­ges Pro­blem bei Vir­tu­al Rea­li­ty Erleb­nis­sen). Die 238 Grif­fe befin­den sich an der Schnitt­stel­le zwi­schen Rea­li­tät und Vir­tua­li­tät, denn sie wer­den dem Klet­tern­den auch in der Visua­li­sie­rung ange­zeigt –je nach Schwie­rig­keits­grad kön­nen aber eini­ge davon aus­ge­blen­det wer­den, um den Auf­stieg zu erschwe­ren. Um noch bes­ser auf die jewei­li­ge Visua­li­sie­rung ein­ge­hen zu kön­nen, gibt es einen wei­te­ren Frei­heits­grad: die Nei­gung der Wand.

Das Tracking geschieht dabei aktu­ell noch über Tra­cker für die Hän­de und Füße, die man sich mit Gum­mi­bän­dern über­streift – so kann man, obwohl der Kör­per durch die Bril­le unsicht­bar erscheint, zumin­dest sei­ne Hän­de und Füße sehen und weiß, wo man hin­grei­fen muss.

„Welt­all geht immer“

Dabei hat man die Wahl zwi­schen der Welt der Pira­ten und  zwei Welt­raum­sze­na­ri­en, wo man etwa die Außen­hül­le eines Raum­schiffs zur Musik von John Car­pen­ter (Dark Star), den Birds (Mr. Spa­ce­man) oder Pink Floyd (Atom Heart Mother) hoch klet­tert – denn „Welt­all geht immer“, so Eiden­ber­ger. Wei­te­re Visua­li­sie­run­gen sind zur­zeit in Arbeit.

In Zukunft soll das Tracking der Hän­de rein über die Optik funk­tio­nie­ren, mit Machi­ne Lear­ning und Künst­li­cher Intel­li­genz „wird es lang­sam mög­lich, rein optisch mit­hil­fe einer Web­cam die Per­son zu erken­nen, die sich im Sys­tem befin­det“, erklärt der Forscher.

So wie man auch bei der Klet­ter­wand nur mit viel Anstren­gung nach oben kommt, geht auch die Ent­wick­lung nur lang­sam vor­an, denn Bud­get oder Finan­zie­rung gibt es kei­ne. Für den Infor­ma­ti­ker ist der Vree­clim­ber ein Frei­zeit­pro­jekt, not­wen­di­ges Equip­ment wird nach und nach zusam­men­ge­klaubt – so zum Bei­spiel die Klet­ter­schu­he, gestif­tet von der Boul­der­bar Wien. Geplant war ursprüng­lich, die Klet­ter­wand beim Wie­ner For­schungs­fest im Sep­tem­ber 2022 im Rat­haus zu prä­sen­tie­ren und einer grö­ße­ren Öffent­lich­keit zugäng­lich zu machen – doch dafür fehl­te das Geld. Die Idee, das Pro­jekt in Zukunft zu kom­mer­zia­li­sie­ren, ist den­noch nicht ver­ges­sen. Eiden­ber­ger könn­te sich bei­spiels­wei­se eine Zusam­men­ar­beit mit Spiel­platz­her­stel­lern vorstellen.

Die Idee zum Vree­clim­ber hat­te Eiden­ber­ger schon 2017, ernst­haft begon­nen haben die Arbei­ten dar­an vor zwei­ein­halb Jah­ren mit der Erstel­lung des ers­ten Con­tents – einer (wie könn­te es anders sein) Welt­raum-Sze­ne­rie mit Kome­ten­schau­er. „Phy­si­ka­lisch sind wir nicht sehr kor­rekt“, gibt er mit Hin­blick auf ab und zu explo­die­ren­de Son­nen lachend zu. Unter­stüt­zung bekommt er unter ande­rem von Stu­die­ren­den, die im Rah­men ihres Stu­di­ums ein VR-Modul absol­vie­ren müs­sen. Das Gan­ze soll vor allem eines, näm­lich Spaß machen – auf die­se Wei­se siche­re er sich die moti­vier­tes­ten Stu­die­ren­den, so Eidenberger.

Frem­de Welten

Vom Bild­schirm …

in die vir­tu­el­le Rea­li­tät eines Piratenschiffs …

… oder doch lie­ber in den Weltraum?

Im (fast) frei­en Fall

Der Vree­clim­ber ist dabei nicht Eiden­ber­gers ers­tes Pro­jekt die­ser Art. Das Vor­gän­ger­mo­dell Jump­cu­be simu­lier­te einen vir­tu­el­len Fall­schirm­sprung – inklu­si­ve Wind und Gerü­chen. „Was das Audio­vi­su­el­le betrifft, haben die Leu­te bereits einen hohen Stan­dard“, etwa durch Com­pu­ter­spie­le mit guter Gra­fik, erklärt er – Hap­ti­sches, Düf­te und Co. sei­en sie aber nicht gewohnt, wes­halb gera­de auf Gerü­che beson­ders stark reagiert wer­de. Aktu­ell ist des­halb ein Prak­ti­kum aus­ge­schrie­ben, um Düf­te in das Boul­der­erleb­nis zu inte­grie­ren. Das sei gar nicht so sim­pel, betont Eiden­ber­ger: Man dür­fe die Klet­te­rer nicht kon­stant damit bom­bar­die­ren, es müs­se zum Set­ting pas­sen und anschlie­ßend müs­se man den Duft auch wie­der wegbekommen.

Zum Rau­schen der Wel­len und dem Krei­schen der Möwen könn­te sich dann der Geruch nach Salz dazu­ge­sel­len, der Duft des Mee­res – bis es so weit ist, gibt man sich aber auch ein­fach mit dem Blick Rich­tung Hori­zont zufrieden.

Video: Horst Eidenberger/TU Wien

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