apa.at
Reportage

Mit Vir­tu­al Rea­li­ty to Infi­ni­ty and Bey­ond: Boul­dern in frem­den Welten

APA-Science zu Besuch im Hybridlab der Technischen Universität Wien
Foto: APA/Anna Riedler

Zehn Meter unter mir der Sandstrand, in der Ferne glitzern die Wellen, vor mir ragt der Bug eines Piratenschiffes empor. Ein letzter Griff noch, an dem es sich hochzuziehen gilt, dann taucht vor mir ein grinsendes Skelett auf und heißt mich an Bord des Geisterschiffes willkommen. Im Hintergrund signalisiert ein Feuerwerk: Ich habe es geschafft.

Szenen, die an das Computerspiel Monkey Island erinnern, erweckt Horst Eidenberger von der Technischen Universität Wien im Hybridlab zum Leben. Virtual-Reality-Bouldern an einer Infinity-Kletterwand – das Spaßprojekt des Professors vom Forschungsbereich Information und Software Engineering kombiniert Virtual Reality mit dazu passenden Hardware-Lösungen.

An der Kletterwand tüftelt er mit einem wechselnden Team aus Personen schon seit mehreren Jahren. Das Vorgängerprojekt, der sogenannte „Jumpcube“, ermöglichte mithilfe von VR-Brille, Seilsystemen und Ventilatoren einen virtuellen Fallschirmsprung. Mit dem "Vreeclimber" kann man nun in vom Computer simulierten Welten bouldern.

 

Zwischen Realität und Virtualität

Die circa acht Meter lange Kletterwand in Schleifenform bewegt sich, angepasst an die Geschwindigkeit der kletternden Person, nach unten, sodass der Benutzer zwar das Gefühl hat, nach oben zu klettern, in Wahrheit aber ungefähr auf gleicher Höhe bleibt.  Die Bewegung passiert dabei so gleichmäßig, dass keine Übelkeit aufkommt (ein häufiges Problem bei Virtual Reality Erlebnissen). Die 238 Griffe befinden sich an der Schnittstelle zwischen Realität und Virtualität, denn sie werden dem Kletternden auch in der Visualisierung angezeigt –je nach Schwierigkeitsgrad können aber einige davon ausgeblendet werden, um den Aufstieg zu erschweren. Um noch besser auf die jeweilige Visualisierung eingehen zu können, gibt es einen weiteren Freiheitsgrad: die Neigung der Wand.

Das Tracking geschieht dabei aktuell noch über Tracker für die Hände und Füße, die man sich mit Gummibändern überstreift – so kann man, obwohl der Körper durch die Brille unsichtbar erscheint, zumindest seine Hände und Füße sehen und weiß, wo man hingreifen muss.

„Weltall geht immer“

Dabei hat man die Wahl zwischen der Welt der Piraten und  zwei Weltraumszenarien, wo man etwa die Außenhülle eines Raumschiffs zur Musik von John Carpenter (Dark Star), den Birds (Mr. Spaceman) oder Pink Floyd (Atom Heart Mother) hoch klettert – denn „Weltall geht immer“, so Eidenberger. Weitere Visualisierungen sind zurzeit in Arbeit.

In Zukunft soll das Tracking der Hände rein über die Optik funktionieren, mit Machine Learning und Künstlicher Intelligenz „wird es langsam möglich, rein optisch mithilfe einer Webcam die Person zu erkennen, die sich im System befindet“, erklärt der Forscher.

So wie man auch bei der Kletterwand nur mit viel Anstrengung nach oben kommt, geht auch die Entwicklung nur langsam voran, denn Budget oder Finanzierung gibt es keine. Für den Informatiker ist der Vreeclimber ein Freizeitprojekt, notwendiges Equipment wird nach und nach zusammengeklaubt – so zum Beispiel die Kletterschuhe, gestiftet von der Boulderbar Wien. Geplant war ursprünglich, die Kletterwand beim Wiener Forschungsfest im September 2022 im Rathaus zu präsentieren und einer größeren Öffentlichkeit zugänglich zu machen – doch dafür fehlte das Geld. Die Idee, das Projekt in Zukunft zu kommerzialisieren, ist dennoch nicht vergessen. Eidenberger könnte sich beispielsweise eine Zusammenarbeit mit Spielplatzherstellern vorstellen.

Die Idee zum Vreeclimber hatte Eidenberger schon 2017, ernsthaft begonnen haben die Arbeiten daran vor zweieinhalb Jahren mit der Erstellung des ersten Contents – einer (wie könnte es anders sein) Weltraum-Szenerie mit Kometenschauer. „Physikalisch sind wir nicht sehr korrekt“, gibt er mit Hinblick auf ab und zu explodierende Sonnen lachend zu. Unterstützung bekommt er unter anderem von Studierenden, die im Rahmen ihres Studiums ein VR-Modul absolvieren müssen. Das Ganze soll vor allem eines, nämlich Spaß machen – auf diese Weise sichere er sich die motiviertesten Studierenden, so Eidenberger.

Fremde Welten

Vom Bildschirm ...

in die virtuelle Realität eines Piratenschiffs ...

... oder doch lieber in den Weltraum?

Im (fast) freien Fall

Der Vreeclimber ist dabei nicht Eidenbergers erstes Projekt dieser Art. Das Vorgängermodell Jumpcube simulierte einen virtuellen Fallschirmsprung – inklusive Wind und Gerüchen. „Was das Audiovisuelle betrifft, haben die Leute bereits einen hohen Standard“, etwa durch Computerspiele mit guter Grafik, erklärt er – Haptisches, Düfte und Co. seien sie aber nicht gewohnt, weshalb gerade auf Gerüche besonders stark reagiert werde. Aktuell ist deshalb ein Praktikum ausgeschrieben, um Düfte in das Bouldererlebnis zu integrieren. Das sei gar nicht so simpel, betont Eidenberger: Man dürfe die Kletterer nicht konstant damit bombardieren, es müsse zum Setting passen und anschließend müsse man den Duft auch wieder wegbekommen.

Zum Rauschen der Wellen und dem Kreischen der Möwen könnte sich dann der Geruch nach Salz dazugesellen, der Duft des Meeres – bis es so weit ist, gibt man sich aber auch einfach mit dem Blick Richtung Horizont zufrieden.

Video: Horst Eidenberger/TU Wien

Stichwörter