"Das Leben ist kein Spiel - aber wer nicht spielen kann, hört auf zu leben"
Wenn in Gedanken alle nur vorstellbaren Möglichkeiten zur Lösung eines Problems, zum Erreichen eines Ziels oder zur Realisierung einer Absicht durchgegangen werden, so ist das ein Spiel - gedankliches Erproben dessen, was zumindest vorstellbar und dann vielleicht auch umsetzbar ist. Schwer vorstellbar, dass ein Leben ohne diese Gedankenspiele erstrebenswert sein könnte. Dann würden Menschen genauso reagieren wie Computer. Weil die nicht in Gedanken spielen, können sie auch immer nur das hervorbringen, wofür sie jemand programmiert hat.
Ohne die angeborene Lust an der immer neuen, spielerischen Erkundung ihrer jeweiligen Möglichkeiten hätten sich Menschen gar nicht entwickeln können. Ohne sie hätten wir die Herausforderungen einer sich ständig verändernden Lebenswelt niemals meistern, uns an neue Gegebenheiten anpassen und neue Fähigkeiten entwickeln können.
Das Spielen ist kein Privileg des Menschen, alle lernfähigen Tiere spielen.
Das Spiel ermöglicht schon Tieren und erst recht uns Menschen das Ausprobieren all dessen, was dem betreffenden Tier- oder Menschenkind möglich ist. "Selbstorganisiertes, intrinsisch gesteuertes Lernen" nennen das die Lernpsychologen und haben inzwischen verstanden, dass diese Art des Lernens entscheidend dafür ist, wie gut sich ein Tier- oder Menschenkind später in der Welt zurechtfindet. Kinder können sich dieses Wissen und Können nicht mehr selbst erschließen und aneignen, je mehr sie unterrichtet und frühgefördert werden und je weniger ihnen noch Zeit zum Spielen bleibt.
Kreativität gäbe es nicht ohne die Möglichkeit des spielerischen Ausprobierens all dessen, was denkbar ist. Einfach etwas weiterzudenken, was schon gedacht worden ist, können wir alle - manche sogar besonders gut, wenn sie dazu gezwungen oder dafür belohnt werden. Aber dadurch, dass man nur das bereits Vorhandene ergänzt, umbaut oder verbessert, kommt ja nichts wirklich Neues in die Welt. Da bleibt ein Fenster ein Fenster, auch wenn es nun eine Vakuum-Doppelverglasung und einen Plastikrahmen hat. Die Engländer nennen so etwas "linear innovations", also die bloße Verbesserung des Bestehenden.
Wirklich interessant sind die sogenannten "breaktrough innovations", also tatsächlich neue, kreative Lösungen. Die Entdeckung der α-Helix-Struktur der DNA war so etwas, oder die Relativitätstheorie, oder der Düsenantrieb, oder der Verbrennungsmotor. Und wenn man dann nachverfolgt, was es möglich gemacht hat, dass jemand so eine völlig neue, bisher noch nie gedachte und für möglich gehaltene Lösung finden konnte, so stößt man immer auf das gleiche Phänomen: Die entscheidende Idee kam dann, wenn kein Druck herrschte, wenn im Hirn spielerisch mal das eine, mal das andere ausprobiert werden konnte, bis sich plötzlich etwas zu einem Bild zusammenfügte, das passte. Der Durchbruch in das Neue war dann ganz von allein entstanden, er war aus dem Spiel der Gedanken hervorgegangen.
Spielen bedeutet: einander begegnen. Wer im Spiel ist, hat Mitspieler und Gegenspieler, mit denen er in einer lebendigen Beziehung steht. Das aber heißt: Spieler benutzen und gebrauchen sich nicht, um irgendwelche Zwecke zu verfolgen oder Ziele zu erreichen, die außerhalb des Spieles liegen. Indem sie miteinander spielen, begegnen sie einander von Subjekt zu Subjekt.
Deshalb ist das Spiel in einer von der instrumentellen Vernunft des Ökonomismus beherrschten Welt eine subversive Kraft. Spielen öffnet Räume unbedingter Sinnhaftigkeit, auch wenn kein Zweck dabei verfolgt und kein Nutzen avisiert wird. Spielen öffnet Räume für Kreativität, genauer: für Co-Kreativität - im gemeinsamen Spiele können Möglichkeiten erprobt und Potenziale entfaltet werden.
Wenn wir zu spielen aufhören, hören wir auf, das Leben in all seinen Möglichkeiten zu erkunden. Und wer dem Leben nicht kundig begegnet, den erstickt es mit seinem Ernst. Das Leben ist kein Spiel, aber wenn wir nicht mehr spielen können, können wir auch nicht mehr leben.